Ludo, ergo sum

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Der Mensch ist nur ganz Mensch, wenn er spielt, sagen Dichter. Wir spielen nicht um des Spielens willen, sondern weil wir Emotionen kreieren wollen, meinen Spieldesigner. Und der Flow ist der sehnlichste Wunsch jedes Spielers, glauben Psychologen. Das eigene Ich werde dabei vergessen und das Hirn abgeschaltet. Ein Zustand, der nur erfreulich ist, solange die Lust nicht zur Sucht verkommt, warnen Suchtforscher.
Ein Streifzug durch die Psychowelt der Jäger, Sammler, Eroberer, Socialiser – und Killer.

Von Christian Lenoble

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist. Und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“, lautet ein Satz des Dichters Friedrich Schiller in „Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen“. Der Homo sapiens also als Homo ludens, der sich nach Ansicht von Historikern zum spielenden Menschen entwickelte, lange bevor er lesen, schreiben und sprechen konnte. Laut Johan Huizinga, Begründer des Begriffs Homo ludens, leiten sich gar alle Kulturleistungen des Menschen aus dem Prinzip des spielerisch kämpfenden Wettstreits her – vom Tanz, der Musik und Dichtung über die Religion und das Rechtssystem bis hin zur Kriegsführung. Das Spiel: eine Metapher für die Beschreibung menschlichen Zusammenlebens.

Von Hard Fun bis People Factor

Wir sind, also spielen wir. Aber warum? Eine Frage, der Nicole Lazzaro in den letzten Jahren in ihrer Experimentalstudie „Why we play games?“ nachgegangen ist. Die Pionierin der Mobile und Social Games und weltweit anerkannte Expertin in Sachen Massenmarkt-taugliches Entertainment hat sich mit den Emotionen befasst, die das Spiel im Spieler hervorruft. Laut Lazzaro werden Spiele nicht nur um des Spielens willen gespielt, sondern wegen der Erlebnisse, die sie dabei kreieren. „Menschen spielen, um Momenterfahrungen zu schaffen, egal ob sie dabei schwierige Herausforderungen meistern, alltäglichen Sorgen entkommen oder einfach Spaß haben wollen, sich etwas beizubringen.“ Auch spielt es keine Rolle, ob diese Emotionen negativer oder positive Natur sind. Angst und Überraschung, Ekel und Stolz, Verwunderung, Schadenfreude oder Heiterkeit – alles, was zählt, ist, möglichst viel davon intensiv zu erleben. Gefühle, die sich laut Lazzaros Studien in vier Kategorien einteilen lassen.

Wer nach dem Hard Fun Prinzip spielt, liebt es, sich Herausforderungen zu stellen, Strategien zu erarbeiten und Probleme zu lösen. Die häufigsten Emotionen sind Frustration, aber auch „Fiero“, sprich der persönliche Triumph über ein Missgeschick. Easy Fun-Anhänger sind hingegen von der Neugierde und der Faszination getrieben, sich in ein Spielgeschehen komplett zu vertiefen. Es geht darum, in der Aufmerksamkeit gefesselt zu sein. Erlebt werden am häufigsten Verwunderung, Ehrfurcht und Neugierde. In der Kategorie der Altered States finden sich wiederum jene Spieler, die es schätzen, durch Spiele auf andere Gedanken zu kommen und etwas Aufregendes zu erleben. Das Hauptziel ist der Wechsel des Gemütszustands. Ablenkung steht im Vordergrund, Aufgeregtheit und Unbekümmertheit werden ausgelöst. Die Gruppe The People Factor umfasst schließlich all jene, die Spiele nutzen, um gemeinsam etwas zu unternehmen. So hat die Lazzaro-Studie gezeigt, dass eine gemeinsame Spielerfahrung im Vergleich zu einem Einzelspiel zu einem deutlichen Anstieg der Emotionen führt – sei es im Wettkampf gegeneinander oder im Team miteinander. Beim People-Factor-Spieler kommen verstärkt Emotionen wie Schadenfreude, Erheiterung und Stolz sowie Verbundenheit zu den Mitspielern ins Spiel.

Vom Sammler zum Killer

Der Mensch spielt also nicht, weil er einfach spielen will. Er spielt, weil er sich spüren will. Und wählt dabei mehr unbewusst als bewusst Spiele aus, die ihn präzise mit jenen Emotionen versorgen, die ihm am wichtigsten sind. Dementsprechend unterschiedlich sind die Spieler, die laut dem britischen Computerspiel-Forscher Richard Allan Bartle grundsätzlich vier Archetypen bilden: Achiever, Explorer, Socialiser und Killer. Der typische Achiever möchte im Spiel möglichst viel erreichen. Statussymbole sind ihm besonders wichtig. Er eifert nach Erfahrungspunkten, um in das nächste Level aufzusteigen, genauso wie nach neuen, immer besseren Gegenständen. Er ist ein Jäger und Sammler. Explorer wiederum versuchen möglichst viel von der Spielwelt zu entdecken. Neue Gebiete, Gegenstände und Quests zählen genauso dazu wie neue Taktiken im Spiel. Getrieben von Neugier und Wissensdurst stellen sie die Entdecker dar. Socialiser sind hingegen in erster Linie darauf aus, mit anderen Spielern in Kontakt zu treten und zu interagieren. Sie unterhalten sich, tauschen Informationen aus und sind gerne in Geselligkeit. Beim Killer steht da schon weit mehr auf dem Spiel. Im Fokus hat er neue Herausforderungen und das Messen mit anderen. Die treibenden Kräfte sind Wettbewerb, Wettkämpfe und Konflikte. Achiever, Explorer, Socialiser oder Killer – wer wissen will, wo er hingehört, kann es übrigens mit dem Bartle-Test und Antworten auf 30 kurze Fragen in Erfahrung bringen.*

Vom Spiel zum Flow

Man sucht sich ein Spiel aus, triggert Emotionen und hofft, dass es passieren möge – dass geschieht, wonach sich ein Spieler am allermeisten sehnt. Die Rede ist vom Flow. Jener mystische Zustand, bei dem man laut dem ungarischen Psychologen und Glücksforscher Mihály Csíkszentmihályi in eine Tätigkeit so vertieft ist, dass nichts anderes eine Rolle zu spielen scheint: „Im Flow folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, die kein bewusstes Eingreifen mehr erfordert. Der Spieler erlebt den Prozess als ein einheitliches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt.“

Erste Grundvoraussetzung für das Erreichen des Flows ist laut einhelliger Meinung von Psychologen die Anpassung der Herausforderung an die Geschicklichkeit des Spielers. In seiner Diplomarbeit „Flow Effekt“ (Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Studiengang Medientechnik) bringt es Paul Krömeke auf den Punkt: „Flow kann immer nur zwischen den Grenzen von Unter- und Überforderung auftreten. Ist die Herausforderung zu einfach, sind wir schnell gelangweilt sowie frustriert und verlieren das Interesse. Ist sie hingegen zu schwer, sodass wir uns der Herausforderung nicht gewachsen fühlen, artet sie in Stress aus und wir bekommen schlimmstenfalls Angstzustände.“ Stellt sich der Flow ein, führe dies zu einem Gefühl des mühelosen Gelingens. „Die totale Konzentration auf die zu bewältigenden Aufgaben kann dazu führen, dass alle negativen Aspekte des Lebens vergessen werden. Auch das Zeitgefühl wird manipuliert. Stunden des Spielens werden wie Minuten empfunden.“ Die Zeit vergeht sprichwörtlich wie im Flug. Zudem wird die eigene Wahrnehmung während des Flow-Zustandes komplett in den Hintergrund gestellt und, so Csíkszentmihályi, „für das Selbst gibt es nur wenige Möglichkeiten, sich bedroht zu fühlen.“
Ist das Selbstgefühl temporär ausgeschaltet, kann ein Zustand der Sorglosigkeit eintreten. „Es entsteht das Gefühl, die Kontrolle nicht verlieren zu können. Man ist dem Schein nach Herr der Lage“, beschreibt es Krömeke.
„Schalten Sie Ihren Verstand aus. Dann klappt’s“, formuliert der Berater von Sportlern und Führungskräften sowie Autor von „Die 7 Wege des Samurai“, André Daiyû Steiner, salopp, was es mit dem Flow auf sich hat. „Da gibt es kein Ich mehr, das mich kommentiert und kritisiert. Meine Intuition lässt mich handeln. Alles fällt leicht“. In dem Moment dürfe es keinen Gedanken mehr geben. Um eins zu sein mit dem, was man tut, muss das Denken hintan stehen. „90 Prozent aller Entscheidungen treffen wir unbewusst. Das heißt: Unsere Emotionen entscheiden, der Verstand erklärt die Entscheidung nur. Muss ich erst denken, bedeutet das ja, dass ich etwas nicht weiß. Man sollte also vorher üben, alles zu wissen, was man braucht, um im entscheidenden Moment nicht mehr denken zu müssen.“

Von der Lust zur Sucht

Herr der Lage? Spielen ohne Ich und ohne Denken? So glücksverheißend ein Flow zu sein verspricht, so problematisch wird die Erfahrung, wenn man sich dem Bann nicht mehr entziehen kann. Von „Herr der Lage“ ist spätestens dann keine Rede mehr, wenn der Flow fließend in ein Suchtverhalten übergeht. Der Grad ist schmal, vor allem, wenn das Spiel ein Glücksspiel mit Geldeinsatz und Gewinnmotiven ist. Experten und Fachliteratur gehen davon aus, dass in Regionen, in denen alle Arten des legalen Glücksspiels frei zugänglich sind, etwa 1,5 Prozent der erwachsenen Bevölkerung pathologisches Spielverhalten zeigen und weitere drei bis vier Prozent in die Kategorie „gefährdet“ fallen. Von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) wird pathologisches Glücksspiel bereits seit 1991 als psychische Störung klassifiziert. Hauptmerkmal der Störung ist laut WHO „beharrliches, wiederholtes Glücksspiel, das anhält und sich oft noch trotz negativer sozialer Konsequenzen, wie Verarmung, gestörte Familienbeziehungen und Zerrüttung der persönlichen Verhältnisse steigert“.

Wenn aus der Spiellust eine Spielsucht wird, hat das zahlreiche Gründe. Soziale und psychologische Faktoren können ebenso eine Rolle spielen wie erbliche und lebensphasenbedingte Einflüsse. Auf der biologischen Ebene kommt, wie bei allen Süchten, der im Gehirn produzierte Botenstoff Dopamin hauptverantwortlich „ins Spiel“. In der Gewinnphase wird das als Glückshormon bezeichnete Dopamin vermehrt ausgeschüttet und regt das Belohnungssystem an. Das Unterbewusstsein schreit nach Wiederholung. Die Suchtspirale beginnt sich zu drehen, wenn neuronale Veränderungen dazu führen, dass die Dopamin-Ausschüttung bei anderen Aktivitäten nicht mehr ausreicht, um Glück oder Zufriedenheit auszulösen. Eine vermeintliche Glückseligkeit verspricht dann nur noch das Spielen. Ein Prozess, für den sich manche Spiele offensichtlich besser eignen als andere. Laut einer österreichischen Studie zur Prävention der Glücksspielsucht findet sich der höchste Anteil von pathologischen Spielern unter den Nutzern von Automaten (47 Prozent), gefolgt von den Sportwettern (20 Prozent) und den klassischen Kasinospielern (17 Prozent). Unabhängig von der Spielart, zählen laut Studien überdurchschnittlich viele Männer der Altersgruppe der 18- bis 35-Jährigen zu den Betroffenen, signifikant häufig Personen mit Pflichtschulabschluss, Arbeitslose und gering Verdienende.

Süchtig nach Pokern?

„Besonders hoch ist die Suchtgefahr bei Glücksspielen mit rascher Spielabfolge: Je schneller das nächste Spiel möglich ist, desto höher ist das Suchtpotenzial. Am Spielautomaten dauert ein Spiel nur zwei bis fünf Sekunden. Automatenspieler bilden daher mit Abstand die größte Gruppe in den Suchtberatungsstellen“, erklärt dazu Gerhard Meyer, deutscher Suchtforscher und Leiter der Bremer Fachstelle Glücksspielsucht. Und wie sieht es mit dem Suchtpotenzial beim Pokern aus? „Generell besteht beim medial gehypten Pokerspiel die Gefahr, dass ständig präsente Leitbilder professioneller, bestens verdienender Spieler ein unrealistisches Bild zeich-nen, das für 99 Prozent unerreichbar bleibt und im Suchtverhalten enden kann“, so Meyer, der allerdings betont, dass zwischen Offline- und Online-Spiel unterschieden werden sollte. „Die Suchtgefahren beim Online-Poker sind aufgrund der hohen Verfügbarkeit und des Multi-Tabling – mit höherer Ereignisfrequenz – ausgeprägter als beim Live-Poker.“ Die inneren Alarmglocken sollten erstmals läuten, wenn sich ein Spieler vornimmt, die Einsätze und Zeit für das Pokerspiel zu reduzieren oder ganz mit dem Spiel aufzuhören, diese Vorsätze aber nicht einhalten kann. „Weitere Anzeichen eines Kontrollverlustes sind gegeben, wenn der Spieler mit steigenden Einsätzen seinen Verlusten hinterher jagt, das Pokerspiel der Flucht vor Alltagsproblemen dient und die Betroffenen zudem eine innere Unruhe und Reizbarkeit ver-spüren, wenn sie nicht spielen können“, so Meyer.

Spätestens dann sollte auch das beim Flow freudig deaktivierte Hirn wieder eingeschaltet werden. Denn die Sucht kann Friedrich Schiller nicht gemeint haben, als er das Spiel als eine menschliche Leistung bezeichnete, die allein in der Lage ist, die Ganzheitlichkeit der mensch-lichen Fähigkeiten hervorzubringen.

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