Zukunfts-Spielereien

Barbie, Monopoly und Konsolengames sind Schnee von gestern. Die Spiele(r)welt von Morgen setzt auf Puppen mit künstlicher Intelligenz, analog-digitale Brettspiele, die sich jede Woche selbst neu erfinden, die konsequente Vermischung von virtuell und real sowie die Cloud als Plattform. Wer ob so viel Innovativem aus allen Wolken fällt, hat künftig dank Eye Controlling Technologie wenigstens die Hände zur Absturzsicherung frei. Sicher ist: Spielen wird anders. Menscheln soll es, allen Unkenrufen zum Trotz, dabei weiterhin.

Christian Lenoble

Spielen, das ist Freude und Anstrengung, Geselligkeit und Streit, Stolz und Kränkung, Erholung von Zwängen, Hingabe, Glück und Pech. Und am Ende war alles doch bloß ein Spiel. Für Kinder ist Spielen der Hauptberuf. Keine zufällige Freizeitbeschäftigung, sondern das unverzichtbare Mittel, um die Welt um sich zu begreifen und spielend zu erobern. „Kinder spielen sich erfolgreich ins Leben“, sagt Armin Krenz, 30 Jahre lang Dozent am Kieler Institut für angewandte Psychologie und Pädagogik.

Vom Spielen zum Spieler?

Spielforscher gehen davon aus, dass Kinder bis zum vollendeten sechsten Lebensjahr rund 15.000 Stunden spielen sollten, um sich gesund zu entwickeln. Also sieben bis acht Stunden pro Tag. Erledigt ein Erwachsener das gleiche Pensum, spricht man nicht vom Spielen, son-dern vom Spieler – die Konnotation ist negativ; Pokerspieler wissen, wovon die Rede ist. US-Soziologe Benjamin Barber gab diesem Phänomen den Namen „Kidults“, eine Zusammenset-zung aus den englischen Begriffen „kid“ und „adult“, und beschreibt damit Menschen, die ihr Jugendalter künstlich verlängern wollen. Hans Mogel, Professor für Psychologie an der Uni-versität Passau, sieht es entspannter: „Spielen tut gut. Es ist aktive Psychohygiene mit hei-lender Funktion. Indem man Stress abbaut, lernt man, mit den eigenen Ängsten umzugehen. Das funktioniert bei Kindern wie bei Erwachsenen.“
Fakt ist, dass Spielen für die heute 20- bis 40-Jährigen zum Alltag gehört. Alleine die Verkaufszahlen von PC-Games, die von Erwachsenen genutzt werden, zeigen: Wir sind die erste Generation, die es normal findet, ihre Freizeit mit Spielen zu verbringen. Die Frage ist bloß, wohin die Reise geht. Werden künftig alle vor dem Computer sitzen oder finden Spiele bald nur noch im Kopf statt? Spielen wir mit Robotern oder werden die alten Brettspiele wieder ausgepackt? „Alles zusammen und fein kombiniert“, lautet die Antwort – zumindest, wenn man aktuellen Spielentwicklern zutraut, Trends der Zukunft zu setzen.

Erleuchtete oder Widerständler

Einer, der fraglos das Zeug zum Trendsetter hat, heißt John Hanke. Mit seiner Firma Keyhole erfand er Google Earth und war federführend an der Entwicklung von Google Maps beteiligt. Mittlerweile ist Hanke Chef des Google-Entwicklerstudios Niantic Labs und hat mit „Ingress“ etwas am Markt lanciert, das beispielgebend für die künftige Verknüpfung von virtuellen und realen Elementen sein soll. Ingress beginnt mit einer „moralischen“ Frage an die Spieler, die sich im Kampf um die Welt gleich am Anfang für die Fraktion der Erleuchteten (Enlightened) oder jener des Widerstands (Resistance) entscheiden müssen. Ziel ist es, an Plätzen in der realen Welt virtuelle Portale einzurichten, zu verteidigen und zu erobern. Dabei reicht es keineswegs, den Touchscreen zu bedienen. Vielmehr ist gefordert, sich tatsächlich in die reale Welt aufzumachen und die in einer stark modifizierten Google-Maps-Karte markierten Portale aufzusuchen. „Ein geniales Spiel der anderen Art. Herumlaufen, suchen, hacken, kämpfen – einfach mal draußen unterwegs sein, während man zockt und nicht immer nur auf der Couch hängen“, beschreibt ein User das, wofür Ingress steht. „Geotagging- und Augmented-Reality-Games sind die Zukunft der Videospiel-Kultur“, ist Hanke selbst überzeugt. Sein Entwicklerstudio Niantic Labs arbeitet zurzeit auch an einer Programmierschnittstelle, die den Gestaltern anderer AR-Games zur Verfügung stehen wird. „Ich kann mir Fantasy- und Zombie-Spiele vorstellen, die auf der Technologie von Ingress basieren. Der Entwickler eines Horrorgames hätte dann zum Beispiel die Möglichkeit, die Bild- und Kartendaten zu Friedhöfen, die von Ingress-Spielern registriert wurden, zu nutzen“, so Hanke mit Blick nach vorne.

Face-to-Face mit einer App als Floormann

Wie sich soziale Interaktion mit digitaler Technik verheiraten lässt, weiß kaum einer besser als Spieldesign-Legende Jordan Weisman. Der jüngste Wurf des Machers von Battletech, Shadowrun oder Mechwarrior heißt Golem Arcana und zeigt, wie ein Brettspiel zum interaktiven Game werden kann. Gespielt wird auf mehreren, variabel verlegbaren, viereckigen Platten, die mit einem Gitternetz überzogen sind. Die einzelnen Felder stellen besondere Umgebungsdetails dar, etwa Berge oder tiefe Gewässer. Für die konsequente Vermischung aus plastischem Brettspiel und digitaler App sorgt ein Stift als Spielwerkzeug. Angeklickt werden damit Figuren, Karten oder das Spielfeld. Auf Smartphone- oder Tablet-Screen sind dann nicht nur alle notwendigen Infos sofort zu lesen, sondern auch alle erlaubten Aktionen zu ersehen. Die App fungiert als Regelbuch, das einen durch das Spiel leitet. Regelstreitigkeiten mit dem Spielpartner entfallen, die App ist der Floorman, der immer recht hat.
Die digitale Welt bei Golem Arcana kann freilich noch viel mehr, wie Weisman in einem Spiegel Online-Interview erklärt: „Wir können die einzelnen Spielpartien nahezu in Echtzeit auswerten, wie bei einem Computerspiel. Denn man lädt neue Spielszenarien digital herunter. Die spielt man mit Freunden und alle Spielzüge werden auf unsere Spielserver hochgeladen. Wir verarbeiten also die zusammengefassten Daten aller Spielpartien und entscheiden auf dieser Basis, wie sich die Geschichte der Welt weiterentwickelt. Und das landet dann nächste Woche als neues Spielszenario am Spielbrett.“
Für Weisman steht grundsätzlich fest: Spielen ist viel intensiver, wenn man Menschen gegenübersitzt. Dass er analogen Brettspielen digitales Zweitleben einhaucht, sieht er als Zugeständnis an die Generation der Digital Natives. Den kompletten Ersatz von unmittelbarer menschlicher Interaktion beim Spielen hält er hingegen nicht für sinnvoll: „Eine Milliarde Jahre Evolution haben uns trainiert, andere beim Umgang von Angesicht zu Angesicht auf ganz vielen Ebenen zu analysieren. Mit computervermittelter Kommunikation haben wir hingegen erst wenige Jahrzehnte Erfahrung.“ Das könne auch noch so subtile Hightech nicht wettmachen. „Der Computer überträgt nur eine kleine Menge der Informationen. Die Stimme, ein Videobild unseres Gesichts, Textchats – das ist bloß ein Bruchteil der Informationen, die beim Face-to-Face Umgang anfallen. Ich denke, es ist unmöglich, diese Fülle mit heutiger und auch mit der in absehbarer Zukunft verfügbaren Technologie digital nachzubilden“.

Konsolen ade. Hier kommt die Cloud.

Geht es nach Weisman, werden auch Playstation 4 und Xbox One nichts daran ändern. Die beiden Konsolen-Kassenschlager könnten auch aus einem anderen Grund bald schon überflüssig sein. Das plant zumindest der Weltkonzern Sony. Vor zwei Jahren kaufte das Unternehmen die Firma Gaikai von David Perry für 380 Millionen US-Dollar. Seitdem wird an der Umsetzung einer Vision gearbeitet, die Spielen per Streaming ermöglicht, ganz ohne großartige und teure Hardware. Cloud Gaming lautet das Zauberwort der Zukunft. Die Spieler loggen sich dabei auf einem Server ein, wählen ihr Spiel und streamen es auf dem heimischen Bildschirm. Noch fehlt es, für einen reibungslosen Spielablauf in bester Auflösung und ohne Lags, an ausreichend stabilen Technologien. Ein Problem, das Sony verspricht, in den Griff zu bekommen.
Bis dahin ist vielleicht auch schon Eye Tracking & Controlling als ausgereiftes Werkzeug ein-geführt. Die Idee dahinter: Spezielle Sensoren nehmen Augenbewegungen wahr, die dazuge-hörige Software wertet die Information aus. Angeblich sollen dabei sogar Emotionen in den Augen festgestellt werden können. Entsprechende Produkte wurden 2014 auf den internatio-nalen Spielmessen bereits vorgestellt.

Bluetooth statt Eltern

In der Zwischenzeit können sich Kinder schon mal die Zeit mit etwas vertreiben, das den er-folgreichen Markteintritt bereits geschafft hat. Die High-Tech-Puppe Cayla verknüpft neue Technologien wie Spracherkennung, Spracherzeugung, künstliche Intelligenz und mobiles Netz miteinander – und beantwortet laut Hersteller Millionen von Fragen in kindergerechter Form. Die Kommunikation erfolgt nicht mehr über Papa und Mama, sondern über Bluetooth und eine App. Ob die heutige Generation der erwachsenen Spieler sich diese Zukunft des Spielens für ihre Nachfolgegeneration wirklich gewünscht hat, ist eine andere Frage. Für 80 Euro kann man es – im Fall von Cayla – jedenfalls ausprobieren.

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